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Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma)

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Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 6 Empty Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma)

Message par Cox Lun 6 Juin 2011 - 22:23

Rappel du premier message :

Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 6 Wsd7wWCd8a



Navigation :








Hormis le Storm Rifle, toutes les armes principales et secondaires des paquetages peuvent être ornées de skins (cf Skins de Halo 4).

Malgré la présence d'armes déblocables dans des paquetages personnalisés, il est possible de ramasser toutes les armes au sol durant une partie même si on ne les a pas débloquées nous-même.
Un marqueur sur le HUD indique la position de chaque arme larguée sur la carte, si le joueur en est assez proche. Il n'est pas possible de tirer avec une arme dans chaque main (pas de dual-wielding).



Après avoir provoqué une première explosion légèrement moins puissante que celle d'un Lance-Roquettes, plusieurs projectiles s'éparpillent autour du premier point d'impact et explosent à nouveau.

Désignation : Fusil à munitions explosives anti-matériel Z-390
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 1 projectile


Désignation : Arme automatique à énergie dirigée Z-130
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 48 projectiles


Tue en un tir, quel que soit le point d'impact.

Désignation : Fusil de Sniper à application spéciale Z-750
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 2 projectiles


Le fusil léger a deux modes de tirs :

  • Lorsque le joueur ne zoome pas, l'arme tire des rafales de trois projectiles.
  • Lorsque le joueur zoome, l'arme ne tire plus qu'un projectile par tir, mais celui-ci explose au premier contact.

Désignation : Arme de combat à énergie dirigée Z-250
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 36 projectiles

                                                                                                   
Créé une sphère qui perdure environs deux secondes aux effets IEM. Elle explose ensuite en faisant des dégats.

Désignation : Générateur de champ d'atténuation localisé Z-040
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner


Ses balles perforantes permettent de mettre des headshots. Un tir surchargé tue en un coup si l'adversaire est assez proche.

Désignation : Pistolet exotique à énergie dirigée Z-110
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 10 projectiles


Ses munitions pouvant ricocher, il peut être utilisé pour tuer des adversaires caché derrière un recoin si on trouve le bon rebond.

Désignation : Fusil asymétrique d'atténuation de combat rapproché Z-180
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 5 tirs

Le Répercuteur Z-180 est une arme Forerunner de premier plan qui était utilisée pour les défenses rapprochées vers la fin de leur guerre face aux Floods. Alors qu'il est pratiquement imparable de près, l'attribut le plus remarquable du Scattershot est son effet de dispersion schismatique, noyant les espaces confinés de faisceaux énergétiques brutaux et ricochants.



À chaque rafale, le réticule de visée n'est pas élargit et l'arme n'a pas d'effet de "bloom", mais on observe un léger effet de recul qui est facilement compensable par le joueur, avec un peu d'expérience. Pour chaque rafale, la première balle part en direction du centre du viseur, la seconde part légèrement au dessus, et la troisième encore légèrement au dessus.

Désignation : Fusil de combat à canon lourd BR-85 HBSR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 36 balles (soit 12 rafales)

Le fusil de service BR85HB est un fusil semi-automatique à chargeurs fonctionnant au gaz. Optimisé pour les rafales de trois balles, il s'agit d'une arme extrêmement polyvalente et utilisable à différentes portées pour un tireur expérimenté.


Fonctionnant sur le même principe que le Lance-Grenades d'Halo Reach, on peut laisser la grenade au sol jusqu'au moment voulu. Un écran se déploie alors sur l'arme et affiche un second radar centré sur la grenade.

Désignation : Détonateur de projectiles à distance M363
Fabricant : Acheron Security
Chargeur : 1 charge

Le M363 RPD est une arme simple à tir unique qui propulse un explosif fixé magnétiquement, qui permet au joueur de déclencher des explosions à distance, loin de la zone d'impact. Fabriqué en faibles quantités par le passé, la taille et la facilité de transport de cette arme l'ont rendue incontournable au cours des années qui suivirent la guerre contre les Covenants.
Plus d'images:


Le DMR subit un effet de "bloom" beaucoup moins pénalisant que dans Halo: Reach.

Désignation : Fusil Sniper désigné M395
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 14 balles


Désignation : Fusil à pompe tactique M45D
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 6 balles


Désignation : Système d'armement individuel de combat MA5D
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 32 balles

Le MA5D est un fusil automatique exceptionnellement résistant, fonctionnant au gaz et alimenté par chargeurs. [CENSURÉ]çu pour les combats à courte distance avec une efficacité redoutable, il résiste dans la durée aux conditions environnementales les plus hostiles.
Plus d'images:


Il est plus confortable que celui d'Halo 3, mais reste plus dur à manier que celui de Reach.

Désignation : Fusil de Sniper anti-materiel 99-Series 5
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 4 balles

L'AM SRS99-S5 est un fusil sniper semi-automatique fonctionnant à gaz qui propose une précision exceptionnelle. Alimentée par des chargeurs, cette arme peut transpercer simultanément des blindages haute densité et à énergie : entre des mains expertes, les frags immédiats sont un jeu d'enfant.


On pourra porter jusqu'à 4 grenades à fragmentation. La puissance des grenades sera réduite par rapport à Halo Reach. Leur puissance est à peu près similaire à celle d'Halo 3.

Désignation : M9 High-Explosive Dual-Purpose Grenade
Fabricant : Misriah Armory


Désignation : Arme d'assaut anti-véhicule M41 SSR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 2 roquettes

Le MAV/AW M41 SSR est un lance-roquettes portable à tubes jumeaux qui propulsent des roquettes de 102 mm avec un incroyable pouvoir de destruction. L'une des armes les plus persuasives de l'arsenal de l'unsc, grâce surtout à sa transportabilité et sa puissance de feu.


Désignation : Fusil anti-véhicule M6 G/GNR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 4 charges

Le M6 G/GNR est un fusil semi-automatique non linéaire à liaison intelligente qui projette un faisceau d'énergie en fusion d'une efficacité incontestable face aux soldats et véhicules ennemis. [CENSURÉ]çu en même temps que l'armure Mjolnir GEN1 de classe gungnir, il a logiquement été surnommé « Laser Spartan ».


Le Magnum subit un effet de "bloom". Il dispose d'une lunette de visée x2.

Désignation : Système d'arme personnelle de défense M6H
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 8 balles

Le magnum M6H est une arme de poing semi-automatique à chargeurs faisant partie de l'équipement standard de toutes les branches de l'unsc depuis 2555. Cette arme, d'une efficacité surprenante à des distances raisonnables, a prouvé son efficacité sur le terrain aux quatre coins de l'univers.


Le marqueur laser n'est pas disponible en War Games.

Désignation : H-295 Forward Observer Module
Fabricant : Misriah Armory


Cette arme a, comme le laser Spartan, un temps de chauffe avant le tir. Mais celui-ci est moitié moins long que son homologue. Elle est extrêmement précise et sa puissance ne détruira pas les véhicules d'un coup mais les enverra dans le décor. Il n'y a en revanche aucun zoom. Le projectile atteindra presque directement sa cible après son lancement.

Désignation : Carabine asymétrique sans recul ARC-920
Fabricant : Acheron Security
Chargeur : 1 charge

Le Railgun ARC-920 est un accélérateur linéaire à chaînes compactes qui tire des projectiles hautement explosifs atteignant une vitesse incroyable et délivrant une force cinétique et explosive impressionnante face à tout type de cible.


Désignation : Mitrailleuse légère M739
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 72 balles


La tourelle fixe peut être décrochée par la force des bras de votre Spartan.

Désignation : Mitrailleuse lourde M247
Fabricant : Misriah Armory
Munitions : M340 HVE 12.7 x 99 mm


Désignation : Arme anti-char légère T-33
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 5 projectiles
Plus d'images:


Désignation : Arme lourde à énergie dirigée T-50
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 6 projectiles


Désignation : Carabine T-51
Fabricant : Iruiru Armory
Capacité du chargeur : 18 balles

La carabine T-51 est un fusil rechargeable semi-automatique à recul capable de tirer des sur des distances importantes. Cette arme est unique dans l'arsenal Covenant, car elle ne tire pas de plasma surchauffé ou un autre matériau énergétique, mais plutôt des projectiles radioactifs.


Désignation : Arme/Epée à énergie T-1
Fabricant : Merchants of Qikost

Exclusivement utilisée par les Sangheilis, l'épée à énergie T-1 est une arme de corps à corps prévue pour exprimer les compétences personnelles, l'honneur et l'habileté au combat de son propriétaire. La lame est composée de plasma surchauffé et replié contre des lignes magnétiques partant de la poignée, créant ainsi une arme martiale très létale.


Désignation : Fusil de Sniper à application spéciale T-27
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 10 tirs


Désignation : Fusil avancé à énergie dirigée T-55
Fabricant : Lodam Armory

Le Storm Rifle T-55 est l'évolution du fusil à plasma standard qui a été utilisée par diverses factions lors de la violente guerre civile des Sangheilis qui a suivi la guerre du Covenant. L'arme contient maintenant un ensemble de bobines modulaires, un carénage de refroidissement amélioré, et un canon étendu, pour améliorer les performances globales de son prédécesseur.
Plus d'images:


Désignation : Grenage antipersonnel T-1
Fabricant : Iruiru Armory


Désignation : Arme/Marteau à énergie T-2
Fabricant : Récupéré sur le champ de bataille (originaire d’un Ordre Sacré)


Désignation : Lanceur de munitions guidées T-33
Fabricant : Lodam Armory  
Capacité du chargeur : 18 aiguilles

Le Needler T-33 est un appareil compact, entièrement automatique qui lance des éclats de cristaux guidés et chimiquement chargés. Les éclats se dirigent vers les cibles présentant une signature thermique spécifique, les empalant juste avant d'exploser violemment et simultanément.


Désignation : Pistolet à énergie dirigée T-25
Fabricant : Iruiru Armory

Le pistolet à plasma T-25 est l'arme de poing principale de la majorité de l'infanterie Covenante. Généralement utilisé en tant que pistolet à énergie semi-automatique, cette arme peut également être chargée pour tirer une grosse boule de plasma, capable de mettre hors tension les systèmes d'alimentation des véhicules et des armures.


La tourelle covenante peut, elle aussi, être décrochée par la force des bras de votre Spartan.

Désignation : T-52 Directed Energy Support Weapon
Fabricant : Achoem Weapons
Plus d'images:


Désignation : T-55 Anti-Infantry Stationary Gun
Fabricant : Achoem Weapons


Dernière édition par Cox le Mer 6 Mar 2013 - 0:43, édité 117 fois
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Message par Dark Malak Dim 28 Avr 2013 - 7:48

Ah, j'avais cru comprendre autre chose, mais j'étais passé rapidement dessus donc... C'est exact !

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Message par Spec oups Dim 28 Avr 2013 - 17:41

CWaka a écrit:
Spec oups a écrit:Chaque réponse que je lis ici me consterne de plus en plus; le boltshot et le DMR sont gagnants, point barre. Ils gagnent en situation normale face à toute autre arme, point barre.

Ça tient en une ligne, là: Le DMR et le Boltshot doivent être nerfés car ils surpassent les autres armes de leur catégorie, fin.

Non, le but principal n'est pas de nerfer le DMR (je parle bien en terme de temps pour tuer), mais justement d'améliorer les autres armes autour de lui. Pourquoi? Dans Halo 4, à part le DMR et le LR en scope, toutes les armes de précisions sont plus lentes à tuer que les anciens jeux Halo. Et le BR et la Carabine mettent beaucoup trop de temps à tuer comparé au DMR. Il est là le soucis, il fallait remettre les autres armes en condition de combattre contre le DMR, pas de ralentir le jeu encore plus en nerfant le temps pour tuer du DMR.

D'ailleurs, sur le coup, je les félicite grandement. On a aussi en test un DMR dont le réticule rouge a été réduit à distance (le LR a la même distance de réticule rouge que le DMR dans leurs tests). Donc on touchera moins facilement à distance. Maintenant il ne reste plus qu'à réduire l'aim-assist de toutes les armes du jeu histoire d'améliorer encore le tout.

Les nouveaux kill-time des armes sur H4 en test (entre parenthèses les anciens kill-time):

Carabine => estimation de 1,39 seconde (1,63 seconde avant)
LR scope => 1,4 seconde (inchangé)
BR => 1,43 seconde (1,73 seconde avant)
DMR => 1,47 seconde (inchangé)
LR non-scope => 1,77 seconde (inchangé)

En gros, c'est déjà beaucoup plus équilibré qu'avant. Et le tout sans nerfer le kill-time du DMR.

Pour les armes autos, réduction de 50% du aim-assist en contre-partie de la légère hausse des dégâts. On verra bien ce que ça donnera. Les armes seront donc plus efficaces au CAC, mais plus difficile à utiliser à moyenne portée.

Le sniper covie a eu aussi une réduction de son aim-assist. Autre très bonne chose. En fait, cette MAJ va très grandement améliorer le jeu et le rendre plus équilibré de manière générale.


edit: sur H4 ça me semble pas possible, mais pour les autres jeux, le seul nerf du DMR acceptable, ce serait de réduire son scope et de ramener le dé-scope en jeu. En plus de réduire très fortement son réticule rouge à distance (chose qui semble en cours actuellement d'ailleurs). La réduction du aim-assist, ça doit concerner toutes les armes en générale.
Tu as raison.

Mais après avoir légèrement réfléchis, ce qui me chiffonne maintenant c'est que le gameplay d'H4 est déjà largement plus nerveux que celui de Reach, et Reach l'était déjà plus qu'H3; cette solution pour rééquilibrer le tout me donne le ressentiment que les combats vont être trop rapides déjà qu'ils se règlent généralement en moins de quatre secondes peu importe le nombre de joueurs impliqués dans la mêlée. Cette nervosité des combats est surtout due à la mobilité accrue des joueurs; si cette mobilité est couplée à un temps réduit pour tuer, j'ai vraiment peur que les parties se transforment encore une fois en guerres de positions...
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Message par Dark Malak Dim 28 Avr 2013 - 18:00

C'est vrai que tu n'as pas totalement tord concernant la mobilité Spec ! Mais c'est bizarre, parce que j'ai l'impression que ce multi ressemble vachement à Halo 2 par rapport à cette rapidité des combats...

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Message par Xenar Dim 28 Avr 2013 - 22:49

Dark Malak a écrit:C'est vrai que tu n'as pas totalement tord concernant la mobilité Spec ! Mais c'est bizarre, parce que j'ai l'impression que ce multi ressemble vachement à Halo 2 par rapport à cette rapidité des combats...

Pierre

Ou pas pour ma part... Certes il est nerveux, mais comme l'a dit Spec, il y a la mobilité, et je pense qu'en fait, c'est l'un des trucs qui me fait le plus rager... C'est à cause de cette mobilité qu'est venu le double-bash, et c'est aussi à cause de cette mobilité que l'on a les 3/4 des gens ( si ce n'est plus ) qui passent leurs temps à fuir les combats lorsqu'ils commencent à les perdre.

Alors, la nervosité d'H2, peut être, mais c'est la mobilité qui change tout en fin de compte ^^"

Cordialement, Xenar
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Message par Jeje Lun 29 Avr 2013 - 13:12

Nephilim a écrit:
Dark Malak a écrit:C'est vrai que tu n'as pas totalement tord concernant la mobilité Spec ! Mais c'est bizarre, parce que j'ai l'impression que ce multi ressemble vachement à Halo 2 par rapport à cette rapidité des combats...

Pierre

Ou pas pour ma part... Certes il est nerveux, mais comme l'a dit Spec, il y a la mobilité, et je pense qu'en fait, c'est l'un des trucs qui me fait le plus rager... C'est à cause de cette mobilité qu'est venu le double-bash, et c'est aussi à cause de cette mobilité que l'on a les 3/4 des gens ( si ce n'est plus ) qui passent leurs temps à fuir les combats lorsqu'ils commencent à les perdre.

Alors, la nervosité d'H2, peut être, mais c'est la mobilité qui change tout en fin de compte ^^"

Cordialement, Xenar

Complètement d'accord, les duels sont souvent sympa, très nerveux comme vous dites, mais dès que le gars à plus de boucliers, il se tire comme une fiotte...
Alors regardez un peut le bordel sur la map Haven où ya des trous partout. Des escaliers etc...

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Message par CWaka Lun 29 Avr 2013 - 15:03

Jeje a écrit:
Nephilim a écrit:
Dark Malak a écrit:C'est vrai que tu n'as pas totalement tord concernant la mobilité Spec ! Mais c'est bizarre, parce que j'ai l'impression que ce multi ressemble vachement à Halo 2 par rapport à cette rapidité des combats...

Pierre

Ou pas pour ma part... Certes il est nerveux, mais comme l'a dit Spec, il y a la mobilité, et je pense qu'en fait, c'est l'un des trucs qui me fait le plus rager... C'est à cause de cette mobilité qu'est venu le double-bash, et c'est aussi à cause de cette mobilité que l'on a les 3/4 des gens ( si ce n'est plus ) qui passent leurs temps à fuir les combats lorsqu'ils commencent à les perdre.

Alors, la nervosité d'H2, peut être, mais c'est la mobilité qui change tout en fin de compte Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 6 3912376022"

Cordialement, Xenar

Complètement d'accord, les duels sont souvent sympa, très nerveux comme vous dites, mais dès que le gars à plus de boucliers, il se tire comme une fiotte...
Alors regardez un peut le bordel sur la map Haven où ya des trous partout. Des escaliers etc...

Jéjé

Ben justement, c'est donc plus intéressant d'avoir des armes de précision qui tuent plus rapidement qu'actuellement pour réduire ce problème de fuite dans les duels.

La chose la plus idéale mais ce n'est pas le sujet, c'est de ne plus avoir de sprint du tout.
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Message par darkfaucheur Sam 21 Déc 2013 - 14:10

Mes 2 armes préféré sont le SAW et la Charge adhésive.
Sinon je suis déçut de l' absence du lance-missile(tourelle) présent dans halo 3 et des armes brutes comme le spiker et le sabre-grenade.
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Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 6 Empty Re: Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma)

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