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Analyse #6 : Les Forerunners

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Analyse #6 : Les Forerunners - Page 3 Empty Analyse #6 : Les Forerunners

Message par Lunaramethyst Sam 21 Juil 2012 - 17:18

Rappel du premier message :


En février, les Écrivains de Halo Création vous avaient déjà présenté leur analyse sur les terminaux de Halo Combat Evolved Anniversary. Devant le succès de ce dossier, et considérant les nombreux mystères que constituent les dernières informations révélées sur le très attendu Halo 4, nous nous sommes de nouveau lancés dans un tourbillon d'informations, de mystères et d'hypothèses dans un seul but : en faire un dossier analytique. Et cette fois-ci, ce sont les Forerunners qui passent au scanner, dans une débauche de théories et de révélations toutes droit sorties des derniers supports de l'univers Halo.

La dernières phrase a dû vous mettre la puce à l'oreille : nous spoilerons sans vergogne tout au long de ce dossier. Si vous n'avez pas trouvé tous les terminaux d'Halo 3 et d'Halo Combat Evolved Anniversary, que vous n'avez pas lu Halo Cryptum ou attendez Primordium et ne souhaitez pas être spoilé, alors ne dépassez pas ces lignes et fermez votre onglet. Si vous êtes cependant avide de révélations et d'informations, alors vous ne trouverez pas mieux ailleurs.



Présentation

Les Forerunners... Qui sont les Forerunners ? C'est la question à laquelle nous allons répondre du mieux que nous pourrons dans cette première partie.


Dans tous les jeux depuis Halo Combat Evolved, les Forerunners sont décrits comme une espèce à la technologie extrêmement avancée, et ayant construits les Halos pour purifier la galaxie du fléau appelé Parasite, se sacrifiant au profit des autres espèces. Voilà la version connue par l'UNSC. La version des Covenants est légèrement différente, puisque ces derniers considèrent les Forerunners comme des mortels ayant atteint le stade de dieux. La vérité est moins manichéenne.


Physionomie

Étude biologique


Connaître la civilisation Forerunner, c'est un bon début, mais ça ne sert pas à grand-chose si on ne sait pas à quoi ressemblent ceux qui la composent.


Un Forerunner est un être bipède, à l'apparence générale humanoïde, dont la taille varie de 2 à 4 mètres, et dont la longévité avoisine les 10 000 ans. Vue de plus près, leur peau possède des nuances marbrées allant du bleu foncé au blanc en passant par le rose. Leur tête et leurs épaules sont couvertes d'un duvet plus ou moins épais et dont les couleurs sont à peu près les mêmes que celles de leur peau. La carrure des Forerunners et leur allure sont variables selon leur caste d'appartenance : les Serviteurs-Combattants sont grands et fort mais pas particulièrement beaux, alors que les Bâtisseurs sont de grands êtres gracieux.


L'apparence "réelle" d'un Forerunner importe peu en fin de compte, puisque tous sont équipés d'une armure. Rien à voir avec les Mjolnirs de l'UNSC cependant, puisque les armures Forerunners sont portées à longueur de temps. Elles peuvent revêtir ou dévêtir leur porteur d'une pensée, et sont très polyvalentes : elles inhibent la fatigue, lui permettant de rester éveillé durant de très longues périodes, et l'immunise contre les maladies. Enfin, l'armure est équipée d'une intelligence artificielle personnelle, appelée Auxilia.



Un Biotechnicien dans les terminaux de Halo Aniversary


Les mutations


Un point important de la biologie Forerunner concerne le passage d'une étape de la vie à une autre. Chaque "âge" passé est synonyme d'une nouvelle "forme". Ces formes évoluent lors d'une phase appelée "Mutation". Ainsi, un jeune Forerunner n'ayant pas encore muté est appelé un Manipuleur, et dès qu'il passe sa première mutation, il devient un "Première forme", et ainsi de suite. Théoriquement, un Forerunner peut muter un nombre infini de fois, mais la majorité ne mutent que 5 fois dans leur longue existence, le rituel de la mutation étant une épreuve peu agréable. Les mutations s'effectuent au cours de cérémonies extrêmement codifiées et rituelles : à la lumière des étoiles, le Forerunner prêt à muter est accompagné d'un mentor, généralement un membre de sa famille, duquel il va recevoir l'empreinte génétique. Puis des sphérules s'attachent au corps, provoquant la mutation. La mutation elle-même est douloureuse et éprouvante, et échoue parfois pour rendre le Forerunner handicapé, mais elle est nécessaire, car un grand nombre de formes est synonyme d'une grande importance hiérarchique. Une fois la mutation terminée, le Forerunner passe plusieurs années à intégrer parfaitement les mutations qu'il a subit.


De plus, il est impératif pour un Forerunner d'être au moins de première forme pour pouvoir accéder au Domaine. Brièvement abordé dans les terminaux de Halo CE Anniversary, la nature même du Domaine est mystérieuse : il pourrait s'agir d'une sorte de conscience ou de mémoire collective à laquelle un Forerunner peut ajouter un souvenir ou en "lire" d'autres pour accroître sa connaissance. Extrêmement vaste, le Domaine est également sacré et doit rester inaltéré, car il contient la mémoire du peuple Forerunner depuis sa création.


Il est à noter qu'il existe une mutation spéciale, appelée mutation par brevet. À l'inverse d'une mutation normale, le temps d'assimilation des mutations est réduit à quelques jours, en contrepartie d'un plus grand risque d'échec. Il faut également savoir que les deux Forerunners d'une mutation, mentor et mutant, peuvent être de castes différentes. Ce fut le cas pour Novelastre, héros de Halo Cryptum, qui reçut l'ADN du Didacte, devenant un hybride Bâtisseur-Combattant.



Société

Une société hiérarchisée


Les Forerunners possédaient un empire s'étendant sur la quasi-totalité de la Voie Lactée, appelé Écoumène. Celui-ci était gouverné par le Conseil, constitué des plus grands dirigeants Forerunners.


Toute la société Forerunner est fondée sur leur système de castes. On compte 5 castes, aux devoirs et à l'influence différents :



  • Les Ingénieurs, qui ne doivent pas être confondus avec la créature homonyme, étaient la plus basse des castes. Ne possédant aucun représentant au Conseil, ils s'occupaient principalement de la construction et de la maintenance des machines. Il faut tout de même noter que certains d'entre eux, surnommés les Dompteurs de Plasma, étaient assez qualifiés pour construire des installations énergétiques directement autour des étoiles.

  • Les Serviteurs-Combattants formaient la classe martiale des Forerunners. Tous dotés d'une forte carrure, ils étaient employés lors des rares guerres, et assuraient la sécurité de l'Écoumène grâce à leur force militaire inégalée, que ce soit par les autres castes ou par d'autres espèces. Cette classe, bien que représentée au Conseil, avait une mauvaise réputation, car la violence est contraire aux croyances Forerunners, comme nous le verrons plus bas.

  • Les Biotechniciens, caste intermédiaire, étaient de véritables experts de la Vie, dont ils étudiaient sans cesse les secrets, et jouaient donc le rôle de médecins parmi les leurs. De toutes les castes Forerunners, c'est sûrement celle-ci qui se rapproche le plus de l'idéal de l'espèce, et pourtant elle n'en était pas la plus influente.

  • Les Mineurs étaient des sortes de chasseurs de trésors, qui parcouraient les mondes sous la coupe de l'Écoumène à la recherche de matières premières. Cette classe, malgré son importance politique, est peu connue.

  • Enfin, les Bâtisseurs étaient la caste la plus puissante de toutes en terme d'influence. Il s'agissait d'ailleurs d'un Bâtisseur, appelé le Maître-Bâtisseur, qui présidait le Conseil. Pourtant, comme leur nom l'indique, les Bâtisseurs ne faisaient que concevoir et bâtir des installations, un rôle plutôt ingrat pour les dirigeants d'un empire si puissant. Mais les Forerunners ne sont pas à une approximation près.



Mort


La longévité des Forerunners (10 000 ans) explique le fait que, lorsque l'un d'entre eux meurt -le plus souvent en temps de guerre ou par accident- des cérémonies complexes sont organisées, avant que le corps du défunt ne soit incinéré au moyen d'appareils emblématiques des activités de leur caste d'appartenance. Lors de la cérémonie, les souvenirs du Forerunner sont extraits de son armure, qui conserve une image mentale des dernières heures de son propriétaire. Cette bribe de personnalité est ensuite placée dans un objet appelé achrostase.


Le corps est brûlé (en présence de la famille proche uniquement), et une petite quantité de plasma est récupérée sur les cendres et incorporée dans l'achrostase par un Forerunner nommé "Maître du Manteau", le responsable des funérailles.


L'achrostase est ensuite confiée à la plus proche famille qui est chargée de veiller à ce que personne ne viole l'intégrité de l'objet. Une achrostase possède une autonomie de plus d'un million d'années.


Chaque Forerunner, quelles que soient sa famille et sa caste, possède un lieu familial où sont exposées les achrostases. Ces lieux sont sous haute protection, et on apprend aux jeunes Manipuleurs à les reconnaitre afin qu'ils s'en tiennent éloignés. En effet, approcher d'une achrostase étrangère est considéré comme un grave sacrilège.


Religion


Enfin, terminons sur les questions religieuses des Forerunners. Ceux-ci pensent que leurs prédécesseurs, les Précurseurs, leur avaient confié la tâche de défendre leurs convictions religieuses, appelées le Manteau, aussi appelé "Cape" dans la traduction française des terminaux de Halo 3. Celui qui revêt le Manteau devient alors le garant de la Vie dans la galaxie, et se doit de la protéger par tous les moyens. C'est de par cette pensée que les Serviteurs-Combattants, guerriers et donc tueurs par nature, sont mal perçus dans l'Écoumène car leurs tendances guerrières sont contraires aux préceptes du Manteau. Mais en ce qui concerne la violation de ces préceptes, l'histoire nous dira que cette caste ne fut pas la pire.



Terminons sur quelques points importants pour débarrasser certains de fausses informations répandues :

  • Les Forerunners n'ont pas créé les humains, et ces derniers ne descendent pas des Forerunners à proprement parler

  • Le Parasite na été créé ni par les Forerunners ni par les Humains

  • Cortana a été créée par les Humains et pas par les Forerunners



Toutes ces connaissances sur les Forerunners sont finalement optionnelles, puisque l'aspect le plus important de cette civilisation reste sa technologie, qui fait l'objet de notre seconde partie.


Technologie


Niveau technologique


Ce qui rend les Forerunners si puissants, leur octroyant un pouvoir autoproclamé de protecteurs de la galaxie, c’est bien évidemment leur technologie extrêmement avancée, capable d’apporter la vie autant que de la détruire.



Pour nous rendre compte de l’avancée technologique des Forerunners, il existe un critère (fictif) appelé « Palier d’évolution technologique », qui permet d'évaluer le niveau technologique de n’importe quelle espèce selon des critères précis concernant la maîtrise des lois physiques. Il existe 8 paliers, dont un théorique :




  • Palier 7 : Préindustriel
    Le 7e palier, l'un des plus communs et des plus stables dans la galaxie, est le niveau d’évolution le moins avancé, où l’armement et les outils sont très sommaires, les populations sont éparpillées et il n’existe aucune menace environnementale sérieuse. Les espèces à ce niveau survivent de la chasse, de la cueillette ou de l’agriculture.


  • Palier 6 : Ère industrielle
    Ce palier est souvent annonciateur d’un futur développement important. Les technologies, les moyens de transport et la médecine s’améliorent. Des rivalités politiques et économiques apparaissent, que ce soit au niveau de l’alimentation ou à cause de simples tensions internes. Les civilisations qui surmontent ces difficultés sont presque sûres d’accéder au progrès.


  • Palier 5 : Ère atomique
    Les espèces du 5e palier finissent généralement par atteindre le 3e palier et se concentrer sur la production d'énergie non polluante. Il arrive toutefois que certaines espèces belliqueuses utilisent l'énergie atomique à des fins militaires, ce qui cause souvent leur extinction. Elles sont capables de voler dans l'atmosphère et évoluent souvent par la suite vers le vol spatial. L'humanité actuelle en est à ce point d'évolution.


  • Palier 4 : Ère spatiale
    Arrivé à un certain stade d’intelligence, les espèces du 4e palier réussissent à quitter leur planète natale et aller librement dans l’espace, se livrant quelques rares guerres spatiales. À ce niveau, la technologie est plutôt orientée sur le confort et la médecine.


  • Palier 3 : Spationautique
    Le palier de l'humanité dans Halo : la technologie est suffisamment avancée pour voir apparaître des intelligences artificielles semi-conscientes, de puissantes armes basées sur des principes physiques complexes (comme le magnétisme linéaire asynchrone du canon Gauss) ainsi qu’une maîtrise de la navigation spatiotemporelle. Depuis leur contact avec l’alliance Covenante, les Humains sont tout près d’atteindre le second palier.


  • Palier 2 : Interstellaire
    Le palier actuel de l’Alliance Covenante, dont la technologie est fortement copiée sur celle des Forerunners suite à de nombreuses opérations de rétroconception, sans toutefois réussir à l'égaler. Ils sont capables de communiquer de façon quasi-instantanée à travers l’espace et sont à même de manipuler une énergie unique rassemblant beaucoup d'avantages (portabilité, durée, sécurité, facilité de production, ...). Dans le cas des Covenants, cette énergie est le plasma.


  • Palier 1 : Fondateurs de mondes
    C’est le palier atteint par les Forerunners avant leur extinction, qui n’a jamais été égalé de nos jours. Les espèces de ce palier sont capables de fabriquer des intelligences artificielles pleinement conscientes, de manipuler les forces gravitationnelles ou encore de fabriquer des matières ultra-denses. Elles ont aussi une parfaite maîtrise du voyage interstellaire et spatiotemporel.


  • Palier 0 : Transsensible
    Comme les Forerunners n'avaient aucun exemple de civilisations plus évoluées technologiquement qu'eux, à l'exception des Précurseurs, il s'agit d'un plafond purement théorique. Atteignent ce palier les individus capables de voyager entre les galaxies et de manipuler l'évolution des formes de vie intelligentes. De telles créatures ne sont peut-être que légende.


Vous avez maintenant une idée du niveau de technologie des Forerunners par rapport aux autres espèces. Cette même technologie qui leur a causé et leur causera sûrement encore des problèmes, est disséminée à travers la galaxie après leur mort, et est toujours en activité. Notez que si l'ascension dans les niveaux technologiques est un processus naturel, il est possible de régresser. Ce fut le cas des Brutes, qui tombèrent du 4e au 7e palier à force de guerres fratricides.



Les I.A.


Les Intelligences Artificielles (abrégé I.A.) sont omniprésentes dans la société Forerunner, que ce soit au niveau civil, militaire, ou politique, dans une armure, un vaisseau ou une installation. Elles peuvent revêtir le rôle de guide, d'assistant, de gardien, voire contrôler d'autres I.A. selon leur niveau de complexité.
Les Forerunners appellent leur I.A. Auxilias (en référence à leur rôle d'auxiliaires).


I.A. de base


Les I.A. possédant la plus faible complexité sont simplement appelées Auxilias. Ce sont les modèles les plus répandus, qui accompagnent personnellement chaque Forerunner tout au long de leur existence. Leur simplicité est relative, car elles sont plus évoluées que les intelligences artificielles de l'UNSC les plus abouties.


Outre leur rôle d'assistance, elles jouent également un rôle très important dans la jeunesse des Forerunners, à leur stade de Manipuleur. Directement intégrées à leurs armures, ces Auxilias enseignent les principes du Manteau et le rôle de leur hôte suivant sa caste. Elles sont conçues pour servir leur maître avec dévotion, mais peuvent êtres manipulées à dessein dans de rares cas, comme nous le montre l’histoire dans le cas de Novelastre et de la Bibliothécaire.


Les véhicules Forerunners sont eux aussi dotés d’Auxilias, assurant diverses tâches simples comme le pilotage automatique ou encore l’assistance au combat, permettant au pilote de mieux gérer les situations complexes.


Les bâtiments et constructions Forerunners sont aussi équipés d’Auxilias, gérant chaque recoin de la construction et étant à disposition du propriétaire.


Les Auxilias peuvent facilement passer d'une fonction à une autre, et leur mémoire est effaçable. Elles sont généralement familiales, car elles ont l’ordre de garder et conserver les archives d’une famille, afin de pouvoir les partager rapidement avec son hôte.



Comme toute intelligence artificielle, elles sont dotées d’un comportement qui leur est propre, et même si elles sont obligées d’obéir, il se peut qu’elles ne le fassent qu’avec mauvaise grâce, ou même avec une protestation évidente.


Chaque armure Forerunner contient une Auxilia qui permet à son porteur d’utiliser au maximum les capacités de leurs armures, assurant aussi un moyen de survie si un Forerunner est inconscient, laissant l'Auxilia seule maîtresse du destin de son maître. C’est aussi elle qui peut combattre l’intrusion d’une autre Auxilia pour le contrôle de l’armure.


Imaginez-vous Cortana, présente dans l'armure de chaque Forerunner, avec une technologie supérieure à disposition. Chez les Humains, les I.A. sont peu nombreuses et réservées à des fins militaires ou scientifiques, mais certainement pas à chaque citoyen, contrairement aux Forerunners.


Une Auxilia est généralement représentée holographiquement dans l'esprit de son maître, mais ne disposent pas de forme physique définie. Les Auxilias possédant un corps sont dites "incarnées". La plupart le sont dans des armures défensives, comme les Veilleurs, chargés de protéger les membres du Conseil, généralement par escouades de deux.


Autre exemple d’Auxilias défensives, les célèbres Sentinelles ou encore les Exécuteurs, chargés de protéger les Halos contre tout type d’attaque. On peut également citer les Constructeurs, chargés de l'entretien des structure, et les Strato-Sentinelles, comparables à des robots excavateurs titanesques, qui ont notamment construit le Portail.



Une Sentinelle Forerunner

Il existe une Auxilia légendaire, appelée le Gardien. Il s'agit d'un Veilleur plus petit que ses semblables, mais très ancien. Il incarne le juge des Forerunners, condamnant et libérant avec impartialité tout Forerunner jugé. Il est capable de réguler à sa guise les liens qui maintiennent le prisonnier, pouvant le libérer ou l’immobiliser. Lors d’un procès, il existe un rite invariable, où chaque Veilleur prête serment devant le Gardien, même si cette pratique n’est pas souvent jugée très utile puisque les Auxilias ne sont pas censées pouvoir trahir leurs maîtres.


I.A. évoluées :


Au-delà des Auxilias de base, les Forerunners ont mit au point des intelligence artificielles dont la complexité dépasse celle de la plupart de leurs créations. Ces intelligences sont généralement associées à des tâches spécifiques et de haute importance.


Les plus connues des I.A. Forerunners évoluées sont les Moniteurs, tels 343 Guilty Spark. Contrairement aux Auxilias basiques, les Moniteurs sont incarnés, et associés à une tâche spécifique. Les Moniteurs les plus connus sont ceux que les Forerunners ont liés aux Halos et à d'autres installations de recherche, pour servir de coordinateur pour d'autres Auxilias basiques comme les Sentinelles et les Constructeurs.


Les Métarques sont des I.A. chargées de veiller sur les Métarchies, de vastes réseaux d'Auxilias capables de déployer une très grande puissance de calcul. Cinq furent conçues dans toute l'histoire Forerunner, et seules deux métarchies sont connues : celle du Conseil, également responsable de la Capitale, et celle de la Bibliothécaire.


Enfin, les plus puissantes I.A. conçues à ce jour sont celles de la classe Contender. Composées de plusieurs I.A. reliées entre elles dans un seul objectif, elles sont d'une efficacité redoutables et furent employées durant la guerre entre les Forerunners et le Parasite pour analyser l'ennemi. Seules deux I.A. de cette classe sont connues : Mendicant Bias, et Offensive Bias.




Le symbole de Medicant Bias... et de son frère ennemi, Offensive Bias.

Toutes ces I.A. sont très pratiques, mais si un ennemi ou une personne mal intentionnée vient à en prendre le contrôle, c’est la catastrophe. Une I.A. peut par exemple immobiliser l'armure de son maître, voir forcer ses mouvements. Les métarchies permettent d'établir un contrôle généralisé des Auxilias, mais les I.A. les plus avancées échappent à ces réseaux, et aucune intelligence artificielle n'est à l'abri de l'état Rampant, qui peut les pousser dans la folie.



Navigation spatiale


On en parle assez rarement malgré son importance, mais la technologie du voyage spatial est très importante dans toutes les civilisations de l'univers Halo. C'est de loin la maîtrise des Forerunners qui était la plus développée de toutes à ce sujet (comme toutes les autres, d'ailleurs).


Là où l'humanité se traîne péniblement à coup de semaines ou de mois de voyage, obligeant l'équipage à se cryogéniser pour ralentir son vieillissement, les Covenants parcourent les mêmes distances en quelques secondes ou minutes. Rien qui puisse effrayer les Forerunners, pour qui le temps de voyage ne se comptait pas en seconde, mais en fractions de seconde. Leur compréhension des mécanismes quantiques rendant possible le passage dans le sous-espace permettait des voyages instantanés sur des distances titanesques, mais également l'édification de portail gigantesques et stables, ainsi que de supprimer tout effet secondaire sur l'organisme lors du passage.


Dans un cadre plus restreint, sur de plus courtes distance (en proportions galactiques), les Forerunners se différenciaient par l'utilisation intensives de leurs auxilias, jusqu'à supprimer entièrement le pilotage manuel.



Un des légendaires Vaisseaux-Clés, qui permet d'activer le Portail vers l'Arche.


Les Halos


Les Halos sont la base de l’intrigue de la série et constituent un point essentiel dans la compréhension des Forerunners.


Ceux-ci ont juré de protéger toute forme de vie dans l’univers selon la doctrine du Manteau, même s'ils n'hésitent pas à avoir recours à la force pour maintenir l’ordre, comme lors de leur guerre contre les Humains et les San 'Shyuums (les Prophètes), qui éclata lorsque les Humains commencèrent à coloniser des terres Forerunners.


Ils éliminent ce genre de menace en faisant régresser le niveau technologique de leurs ennemis vaincus pour les rendre inoffensifs, au moins jusqu'à ce qu'ils aient de nouveau atteint leur avancée initiale.


Mais lorsque le Parasite entra en lice, le problème devint plus grave. Le Parasite n’est pas un ennemi qui peut se battre par des moyens classiques, car il intègre à ses forces chaque ennemi vaincu et s'approprie son matériel et donc sa maîtrise technologique. Malgré tout leur arsenal, les Forerunners n’arrivèrent pas à exterminer mais seulement à ralentir l’infection. Après de nombreuses pertes et recherches, ils conclurent que le seul moyen de tuer le Parasite était de l’affamer, de le priver de matière organique à infecter. Autrement dit : de l’isoler de toute vie. Mais avant d’en arriver là, ils tentèrent de le séquestrer à l’intérieur d’installations, à la fois pour le contenir et l’étudier, dans le but de trouver une solution à cette infection.


Ils mirent donc au point dans le plus grand secret les Halos, des armes surpuissantes capables d’annihiler toute trace de vie susceptible d'être parasitée dans un rayon de 25 000 années-lumière. Initialement, les Halos devaient également servir de réserves d'espèces à l'instar de l'Arche, avant qu'ils ne soient transformés en laboratoires d'études sur le Parasite.
La procédure à suivre était simple : si le Parasite réussissait à fuir ou continuait à se répandre, les Halos s’activeraient et détruiraient toute trace de vie dans la galaxie, emportant par là même les Forerunners.


Une autre particularité des Halos est leur capacité à détruire les constructions de facture Précurseurs, ce qui est un tournant important dans l'histoire des Forerunners.


Il faut savoir que l'activation des Halos était une solution de dernier recours. Les Forerunners ont bien entendu effectués de nombreuses recherches pour endiguer et arrêter la propagation du Parasite. D'autres installations étaient dédiées à ces recherches, comme la Ligne, l'Installation 1-4, une station de recherche encastrée dans une lune à l'atmosphère irrespirable pour toutes les espèces, ou encore d'anciennes mines de gaz reconverties en laboratoires.



Un des célèbres Halos..

Les Halos sont de gigantesques structures en forme d’anneau de 10 000 km de diamètre en moyenne, et de 22.3 km d'épaisseur, possédant une atmosphère et une structure géologique similaire à celle de planètes comme la Terre.


Un véritable écosystème est disséminé à sa surface, devenant un monde artificiel, ou un laboratoire à l’échelle planétaire.


Un Halo peut être activé uniquement en plaçant l’Index, une clé spéciale, dans la salle de contrôle, et seulement si son activateur est Humain ou Forerunner. Cette clé est gardée dans la Bibliothèque, un bâtiment présent sur tous les Halos, à la fonction incertaine, car en plus de garder l’Index, elle semble être un laboratoire d’étude de Parasite.



La Bibliothèque, détentrice de l'Index.

Les Halos sont aussi nommés « Installation », suivi de leur numéro d’identification.


Seules les installations 04, 04B et 05 ont été visitées par l’Homme, l’installation 04B étant le nouveau Halo reconstruit après la destruction de son prédécesseur par le Major.



Les Halos sont tous entretenus et gardés par un Moniteur.



Les Moniteurs ont pour tâche d’entretenir et de défendre à tout prix leur installation. Ils ressemblent à des machines sphériques dotées d'un oeil luisant, pouvant se déplacer à grande vitesse par lévitation et même capables d’aller dans l’espace.


De plus, outre la surveillance et la répression en cas de fuite du Parasite présent sur le Halo, les Moniteurs ont été chargées de faire différents tests afin d’améliorer leurs connaissances de ce fléau et éventuellement y trouver un remède. Ces expériences avaient également pour but de distraire le Moniteur et de l'éloigner du Rampant, un état pouvant apparaître en cas d'inactivité.


Ils sont capables de se téléporter à n'importe quel endroit du Halo, et même plus loin dans l'espace environnant, grâce la technologie nommée grille de téléportation, et ont à disposition un puissant laser défensif, ainsi que des boucliers énergétiques très résistants. L'utilisation de ces défenses sont néanmoins limitées à des cas extrêmes, le Moniteur utilisant plutôt les Sentinelles ou leur version lourdement armée, les Exécuteurs, en cas de danger, qu'il soit Parasite ou extérieur.


Quatre Moniteurs sont actuellement connus :

  • 343 Guilty Spark, gérant de l'Installation 04

  • 2401 Penitent Tangent, gérant de l'Installation 05, capturé par un Fossoyeur

  • 049 Abject Testament, gérant de l'Installation 03

  • 686 Ebullient Prism, gérant de la Ligne


Le numéro des moniteurs est une puissance du chiffre 7, et leurs noms font référence à la culpabilité, ce qui traduit bien le caractère repoussant que revêtaient les Halos pour les Forerunners.


À l'origine, 12 Halos ont été construits, avant que la majorité ne soient détruits et que d'autres, ceux que nous connaissons, ne les remplacent. Tous sont contrôlés par une titanesque structure nommée L’Arche.



L'Arche


L’Arche ressemble à une fleur, composée de quatre grands et larges pétales et quatre autres pétales plus petits et plus fins, placés un à un autour de l’installation circulaire. Sa surface est couverte d’un écosystème analogue aux Halos. Elle mesure 127 530 km de diamètre et se trouve à 262 144 années-lumière du centre de la Voie Lactée, hors de portée du tir des Halos.


L'Arche dans toute sa splendeur.


L’Arche possède plusieurs fonctions :


Premièrement, c’est la seule à pouvoir construire des Halos. Lorsqu’un Halo est détruit, l’Arche en construit un autre pour remplacer la perte.


Deuxièmement, il est possible, dans certaines circonstances, d'activer l'intégralité des anneaux répartis dans la galaxie en même temps depuis la Citadelle, un bâtiment présent sur l’Arche. Normalement, il faut utiliser un Index pour activer individuellement un Halo comme expliqué plus haut.


Cette solution fut utilisée par les Forerunners lors de l'activation originelle des Halos, détruisant toute forme de vie dans la galaxie et provoquant l’extinction de leur espèce.
Enfin, l’Arche conserva un échantillon de chaque spécimen des espèces sélectionnées par les Forerunners, amenés par la Bibliothécaire, qui devait permettre de repeupler la galaxie après les tirs des Halos, les spécimens étant ramenés par des Vaisseaux-Clés, de gigantesques vaisseaux de transport, par le biais des Portails construits sur chaque planète. Ce plan, rappelant l'histoire de l'Arche de Noé, fut appelé Plan de Préservation.



Mondes Boucliers


Lorsque les Halos furent créés, ils étaient concurrents d'un autre projet appelés Mondes Boucliers. Ce projet ne fut pas abandonné, mais légèrement retouché pour servir de concert avec le plan des Halos.


Les Mondes Boucliers sont des installations qui forment des micro-Sphères de Dyson, c'est-à-dire de gigantesques sphères creuses renfermant une étoile. L'intérieur de ces sphères est habitable, à l'instar de la face interne des Halos, car les sphères devaient originellement accueillir les Forerunners pour les protéger du tir des Halos. Ce plan, qui aurait permit aux Forerunners d'éviter l'extinction, fut réduit à néant quand Mendicant Bias, une I.A. rebelle, scella toutes ces structures.


Actuellement, trois Mondes Boucliers sont connus :

  • 0459, celui vu dans Halo Wars, infecté par le Parasite et protégeant une flotte de vaisseaux Forerunners

  • Trevelyan, renommé par l'UNSC après sa découverte dans une faille spatio-temporelle au coeur de la planète Onyx

  • Requiem, qui sera le théâtre du jeu Halo 4. Ce Monde semble particulier, puisqu'il n'abrite pas une étoile, mais une autre planète.



Architecture


L‘architecture Forerunner a son caractère propre et une originalité bien à elle. Très géométrique, aux formes épurées, les constructions Forerunners sont généralement grises et parcourues de rainures le plus souvent bleues, dans un but sans doute purement décoratif.



Les constructions Forerunners peuvent atteindre des dimensions titanesques, allant de simples bunkers aux gigantesques Halos. Généralement, ce sont des Constructeurs qui bâtissent les structures Forerunners.




Un bel exemple d'architecture Forerunner.



Artefacts


Les Forerunners ont laissés de nombreuses traces de leur existence, généralement sous la forme d’objets cristallins où sont inscrits des glyphes. Sont connus :



Le Cristal Forerunner


Découvert par le Docteur Halsey dans les souterrains de la Base CASTLE sur Reach, il s’est avéré que cet objet déformait l’espace, l’énergie et le temps. Il permit à un vaisseau Humain qui entrait en sous-espace de voyager en quelques minutes vers sa destination au lieu de quelques semaines. Ce cristal servait donc sans doute aux Forerunner à voyager très rapidement à travers la galaxie.


L’objet fut détruit par un ODST sur ordre d'Halsey. Il subsiste néanmoins des fragments détenus par l’Alliance Covenante et les Humains à des fins d'étude.



Le Deep-Space Artefact


Cet artefact à été découvert par une patrouille de l’UNSC dans un espace lointain (d’où son nom).


L’objet ressemble à un cylindre de la taille d’un pneu, muni d’une grille composée d’une multitude de triangles, lignes et points. Lorsque l’on active l’objet en faisant une séquence particulière avec les touches de la grille, l’artefact émet une puissante déflagration magnétique qui permet d’arrêter temporairement tous les systèmes de communication dans le système solaire pendant 7 secondes.



L'artefact de Sigma Octanus IV


Comme son nom l'indique, cet artefact, ressemblant à un morceau de cristal gravé de symboles, était stocké sur la planète Sigma Octanus IV, dans son Musée d'histoire naturelle. Il n'était alors qu'une curiosité, prétenduement trouvée sur le site de crash d'une météorite. Lorsque la planète fut attaquée en 2552, les Covenants y portèrent un intérêt tout particulier, ce qui attira l'attention de l'UNSC. Une équipe de Spartans fut envoyée récupérer l'objet des convoitises pour études. Cortana interprétera les symboles comme des coordonnées spatiales peu avant qu'elle ne soit amenée au Pillar of Autumn, et, par curiosité, les entrera comme coordonnées lors de la fuite du vaisseau de la planète Reach. C'est ainsi que les humains entrèrent en contact avec le premier Halo.



Le Portail


C’est l’artefact Forerunner le plus connu, car il est situé sur Terre, au Kenya, enterré sous une rivière à l’Est de la ville de Voi. Il a été déterré par les Covenants durant les évènements du Halo Delta, dans Halo 2.


Le Portail permet de voyager vers l'Arche, dans les deux sens. À l'origine, il fut utilisé pour amener les spécimens vers l'Arche pour les protéger des Halos, puis pour les ramener vers leur planète natale.


Pour qu’il puisse s’activer, il faut qu’un Vaisseau-Clé - un de ces titanesques vaisseaux qui ont servis à acheminer les échantillons des espèces pour le repeuplement de l’univers – soit posé en son centre.


Il semblerait logique que chaque planète abritant des être vivants possède un Portail, puisque ces espèces ont forcément été conservées par les Forerunners puis ramenés à l'aide de ces installations. Néanmoins, rien ne corobore cette thèse.





Le Portail ouvert que l'on peut admirer dans une cinématique de Halo 3.


Autres Technologies


Le bouclier énergétique, massivement utilisé par les Covenants et atout indispensable des armures Mjolnirs, est une invention Forerunner qui a traversé les âges pour être reprise par les Covenants, puis les Humains s'inspirant eux-même des Covenants (Voir le dossier sur les armures). Mais vous remarquerez que, de toutes les technologies décrites dans ce dossier, seule celle-ci est réellement maîtrisée par d'autres espèces, le voyage subspatial mis à part.



La Lumière solide est aussi une caractéristique des Forerunners, qui créaient des ponts, des hologrammes, des armes, ou encore amélioraient l’aérodynamisme de leurs vaisseaux avec de la lumière qu’ils « solidifiaient ». On peut apercevoir des ponts de lumière solide à plusieurs reprises dans les différents jeux Halo.



Un pont de lumière solide.

Autre merveille technologique des Forerunners : la Capitale, dont le nom suffit à présenter la fonction. Il s'agissait d'une construction dont les dimensions titanesque dépassaient de loin celles des Halos et de l'Arche et abritaient des centaines de milliers d'individus, sous l'égide du Conseil et d'un billiard d'auxilias. Centre de décision politique de l'Écoumène, elle était composée de plates-formes circulaires de différentes tailles, capables de se rassembler pour former une sphère parfaite et impénétrable en cas de danger, comme ce fut le cas lorsqu'elle fut attaquée par Mendicant Bias. La Capitale est un énième exemple de la maîtrise technologique des Forerunners, et de la taille que pouvaient atteindre leurs constructions.



Dernier point démontrant la maîtrise technologique des Forerunners, ou plutôt scientifique dans ce cas précis : le GEAS. Également appelé Génocode, le GEAS (dérivé d'un vieux mot Irlandais désignant une malédiction ou un sort de contrôle d'autrui) est un fragment de code génétique capable de forcer une personne a effectuer inconsciemment certaines actions. La Bibliothécaire était l'une des seules personnes capables de maîtriser cette technologie, et l'utilisait fréquemment pour mettre en place certains de ses plans. Dérivation du GEAS, les Forerunners étaient également capables de s'approprier l'"esprit" des personnes, puis de les réinjecter dans un autre support, corporel ou mécanique. Les détails de cette technologie ne sont pas connus, si ce n'est que l'extraction était effectuée par le mystérieux Compositeur, mais on sait qu'au moins la mémoire et le caractère de la personne d'origine sont conservés.


Personnages Clé

Il est important de noter que, bien que les aspects sociétaux et les bases technologiques des Forerunners sont connus, leur histoire, ou du moins celle qui précède les romans de la trilogie Forerunner, reste un mystère. Ne vous étonnez donc pas que nous n'abordions que des personnages en relation avec les dernières centaines de milliers d'années de l'existence de cette civilisation (n'oubliez pas que pour un Forerunner, cette période paraît bien moins grande).



Novelastre


Commençons par présenter un personnage plutôt insignifiant, mais qui deviendra, bien malgré lui, d'une importance capitale : Novelastre. À noter que le paragraphe suivant est également un résumé du scénario du roman Halo Cryptum.


Novelastre Faiseur d'Éternité de son nom complet, Bornstellar en anglais, n'est qu'un jeune manipuleur avide de découvertes et d'aventures au début du roman. Il s'intéresse plus particulièrement aux Précurseurs, et à un artefact légendaire, l'Organon, à même de réveiller toutes les reliques Précurseurs existantes. Cette quête le mènera sur la planète Erdé-Tyrène, aujourd'hui connue comme la Terre, où, en compagnie de deux humains dont nous aborderons le cas plus bas, il réveillera le guerrier légendaire appelé le Didacte. Cet évènement signera le début des problèmes pour Novel, qui sera quasiment enlevé par le Didacte et emmené contempler les ruines de Charum Hakkor, autrefois la prison de l'Atemporel, avant de partir en quête de réponses vers Janjur Qom, la planète natale des San 'Shyuums, que nous connaissons sous le nom de Prophètes. C'est pendant ce voyage qu'aura lieu l'un des évènements les plus importants du roman, et qui aura peut-être des répercussions dans Halo 4 : la mutation par brevet de Novelastre, suivie de la transmission des souvenirs du Didacte. Mais nous aborderons ce point en détail plus tard.


L'approche de Janjur Qom se révèle plus difficile que prévue, puisque le système solaire est sous quarantaine. Heureusement, celle-ci est gardée par l'ancien mentor du Didacte, qui facilite l'entrée des protagonistes. Mais alors que les deux Forerunners sont sur le point d'atterrir, le piège d'un autre personnage se referme : Faber. Celui-ci est le Maître-bâtisseur, et par là même le plus puissant des Forerunners, ainsi qu'un ennemi du Didacte. Après avoir capturé les deux Forerunners, Faber les interroge, mais déchante quand il apprend que les San 'Shyuums, qu'il a lui-même éliminés à l'aide d'un Halo, possédaient le pouvoir de guérir le mal contre lequel les Forerunners se préparent depuis longtemps. Il renvoie Novel dans sa famille, et le jeune manipuleur, maintenant guidé par les souvenirs du Didacte qui forment comme une deuxième personnalité, apprend que son père lui-même a participé au projet de construction des terrifiants anneaux. Une résolution apparaît quand Novel est demandé à la Capitale comme témoin au procès de Faber, condamné pour le génocide des San 'Shyuums. La menace des Halos semble s'éloigner.


C'était sans compter sur l'intervention d'un troisième ennemi-clé : Mendicant Bias. Cette I.A. rebelle prend le contrôle de la Capitale, et téléporte les douze anneaux dans son périmètre pour la détruire. Du vaisseau-capitale, seuls trois Forerunners, dont Novel, réussiront à s'enfuir, pour rejoindre l'Arche. L'histoire de Novelastre en lui-même s'arrête là, mais on peut également dire qu'elle continue au travers d'un autre personnage : le Didacte.



Le Didacte


Le Didacte est devenu une figure très importante depuis les dernières annonces d'Halo 4. Désigné ainsi par ses méthodes d'enseignement très strictes, ce Serviteur-Combattant possède la plus haute distinction possible dans cette caste : les Prométhéens. Combattants hors-normes, ces derniers vont à l'encontre des préceptes du Manteau, qui prône la vie plutôt que la destruction, mais la nécessité de la force brute prime parfois sur le respect des idéaux. C'est ici que la figure mythique des Forerunners s'effrite. Le Didacte a connu ses heures de gloire durant la guerre contre les Humains, et a personnellement mené l'assaut final sur Charum Hakkor, en compagnie de sa femme, la Bibliothécaire, autre personnage important. C'est également là-bas qu'il interrogea l'Atemporel, apprenant ainsi la menace que représentait le Parasite pour la galaxie.


Le Didacte imagina le concept des Mondes Boucliers, mais ce dernier fut rejeté au profit des Halos. S'ensuivit alors une longue période de décadence, au cours de laquelle de nombreux Prométhéens furent exilés, aux confins de la galaxie ou, comme le Didacte, dans des Cryptums, et d'autres simplement exécutés. Ce plan d'extermination fut fomenté par le meneur du projet concurrent aux Mondes Boucliers, récemment promu Maître Bâtisseur : Faber. Mais l'exil du Didacte n'allait pas être la fin pour lui, puisque c'est sa moitié, la Bibliothécaire, qui s'occupa de monter un plan dont les finalités et retombées sont toujours floues. L'histoire du Didacte croise alors celle de Novelastre, quand celui-ci le tire de son sommeil.


Se sachant coursé par Faber, le Didacte, conscient que son éveil n'est pas dû au hasard, va forcer Novel à le suivre dans un vaisseau né d'une graine jusqu'à Charum Hakkor, où il découvrira que l'Atemporel, pourtant si dangereux, a été libéré. Il comprend alors rapidement que c'est un Halo qui est à l'origine de sa libération, ayant brisé sa cage de conception Précurseur (les Halos pouvant détruire les structures Précurseurs). Le Didacte suivra alors un autre objectif : retrouver un San 'Shyuum, appelé le Premier Prophète, seul connaissant le remède au Parasite. C'est par mesure de précaution que le Prométhéen transmettra ses souvenirs à Novelastre, un acte que nous avons déjà défini comme important. Lors de leur arrivée dans le système des San 'Shyuums, le Didacte utilisera ses liens d'élève et maître avec l'Approbateur (le gardien de la zone de quarantaine et son mentor) pour le convaincre de le laisser passer, avant qu'il ne soit capturé par Faber. C'est en interrogeant le Didacte que le Maître-Bâtisseur se rendra compte de l'erreur qu'il a commise en tuant les San 'Shyuums. La suite des évènements n'est pas clairement énoncée, mais il semblerait que Faber ait fait transporter le Didacte sur Charum Hakkor, avant de tenter de lui faire dire où se trouvaient les Mondes Boucliers et quels étaient les codes d'activations des I.A. de classe Contender. Mais devant le silence de celui-ci, il l'exécuta.


L'histoire du Didacte reprend alors là où celle de Novelastre s'arrête, alors que la personnalité du jeune Forerunner est submergée par celle du guerrrier.
C'est dans le corps de Novelastre que le Didacte vit jusqu'au crépuscule de la civilisation Forerunner. Il retrouvera notamment l'Installation 07, le Halo où se terrent Mendicant Bias et l'Atemporel, et interrogera ce dernier sur ses intentions, avant de l'exécuter. La suite de son histoire est celle contée dans les terminaux d'Halo 3, où le Didacte combat le Parasite, avant de devoir activer lui-même les Halos depuis l'Arche.



Le logo du Didacte, sorti de l'oubli depuis le trailer de Halo 4, à tort ?


La Bibliothécaire


Plongé dans l'ombre du Didacte se cache un autre personnage au rôle loin d'être anodin. Son nom est connu de tous, mais il reste mystérieux. Ce personnage, c'est la Bibliothécaire.
Croisée pour la première fois dans les terminaux d'Halo 3, on a la confirmation qu'il s'agit de la femme du Didacte seulement avec Halo Encyclopedia. Halo Cryptum nous apprend qu'elle est le membre de la caste des Biotechniciens le plus gradé en tant que Faiseuse de Vie. Et c'est à peu près tout. La Bibliothécaire n'apparaît réellement qu'une seule et unique fois à la fin de Halo Cryptum, mais elle est pourtant présente en arrière-plan de beaucoup d'autres évènements.


Connue pour ses capacités de prévision lui permettant de construire des plans s'écoulant sur des milliers d'années, elle est notamment la créatrice du Plan de Préservation, une si ce n'est la plus importante suite d'évènements de l'histoire d'Halo. Celui-ci a débuté quand la Bibliothécaire menaça de stopper toute recherche médicale si elle ne pouvait pas intervenir dans le projet de construction des Halos. Devant une telle menace, Faber, le nouveau Maître Bâtisseur, dût accepter, ce qui permit à la Faiseuse de Vie de construire l'Arche. Elle entreprit alors d'y entreposer un spécimen de chaque espèce sélectionnée, en prévision d'une purge totale de la galaxie contre le Parasite. Associée à la construction des Vaisseaux-Clés et des Portails, cette prévision permit le réensemencement, qui réintroduit la vie dans la galaxie après le tir des Halos. En parallèle, elle élabora un plan visant à faire libérer son mari de son Cryptum, faisant notamment intervenir deux humains, Chakas et Traqueur, auxquels elle transmit la mémoire d'anciens guerriers humains et certaines connaissance inconscientes, ainsi que Novelastre, guidé par une Auxilia commandée par la Biotechnicienne.


Au final, l'intégralité des évènements de Halo Cryptum ont été chapeautés par la Bibliotécaire, à l'exception de la capture du Didacte et de l'attaque de la Capitale par Mendicant Bias.
Durant la guerre contre le Parasite, la Bibliothécaire se tenait au front, sur Terre. C'est également là qu'elle se trouvait lorsqu'elle demanda à son mari d'activer les Halos, malgré qu'elle soit dans leur champ d'action. Elle est considérée comme morte au pied du mont Killimandjaro, là où se déroulent les premières missions d'Halo 3.



Tout comme le Didacte, la Bibliothécaire a son propre logo.


Faber


Un nom est récurrent dans cette partie : Faber. Ce Forerunner a effectivement joué un rôle majeur dans les évènements menant à la destruction de la civilisation Forerunner, et il est sûrement l'incarnation de la face sombre de cet empire.


On entend d'abord parler de Faber comme le meneur de l'équipe de Bâtisseurs concourant auprès du Conseil contre le projet des Prométhéens menés par le Didacte. Les deux équipes opposaient alors les projets des Halos, et des Mondes Boucliers. Étrangement, c'est le projet le plus en éloigné de la déontologie du Manteau qui l'emporta, et cela peut-être grâce à l'admission de Faber au poste de Maître Bâtisseur. La période d'accession de Faber à ce titre est floue, et on ignore si celui-ci a occupé ce poste avant, pendant, ou après la confrontation des deux projets.


Quoi qu'il en soit, la rivalité entre Faber et le Didacte poussa le premier à engager une véritable course pour destituer les Prométhéens, et marginaliser les Serviteurs-Combattants. C'est sous l'impulsion du dernier Maître Bâtisseur que la plupart des Prométhéens furent exécutés, et que d'autres furent exilés, soit dans des espaces oubliés comme l'Approbateur (contraint de surveiller la zone de quarantaine San 'Shyuum), soit dans un Cryptum comme le Didacte. Faber se heurtera à la puissance politique de la Bibliothécaire durant la construction des Halos, ce qui ne l'empêchera pas d'essayer ses armes à proximité de Charum Hakkor, sous le contrôle d'une I.A. de classe Contender : Mendicant Bias. Cette expérience se soldera par la disparition mystérieuse du septième Halo pendant de nombreuses années, ce qui ne convaincra pas le maître Bâtisseur de continuer le projet.


Faber agit dans l'ombre au début de Halo Cryptum, en pourchassant le Didacte, et apparaîtra au grand jour lorsqu'il le capturera. C'est durant l'exécution de son piège que les San 'Shyuums tenteront d'échapper à leur quarantaine, un affront que Faber punira en utilisant un Halo sur leur planète, Janjur Qom. Grave erreur dont Faber payera doublement le prix : après avoir appris que le Halo a tué la dernière personne en possession du remède contre le Parasite, il sera destitué et jugé par le Conseil pour sa violation du Manteau. Le Maître Bâtisseur aura malheureusement le temps d'emmener le Didacte sur Charum Hakkor, et de l'exécuter après qu'il a refusé de lui dévoiler l'emplacement des Mondes Boucliers. C'est durant son procès que Mendicant Bias attaquera la Capitale, et c'est ici que la trace du Maître Bâtisseur est perdue : on ignore totalement si Faber est sorti vivant de l'attaque, bien qu'il soit hautement improbable qu'il ait pu survivre au tir des Halos marquant la fin du combat.



Mendicant Bias et Offensive Bias


De même que Faber, le nom Mendicant Bias est souvent revenu dans les paragraphes précédents, et il est temps de mettre au clair qui est ce personnage.


De son matricule complet 05-032 Mendicant Bias, cette intelligence artificielle Forerunner fait partie de la plus haute catégorie possible, les Métarques, mais également d'une classe de métarques spéciales : les Contenders, composées de plusieurs entités travaillant de concert. Mendicant fut créé par le Didacte lui-même dans un seul et unique but : étudier le Parasite, et plus particulièrement son centre névralgique : le Fossoyeur. Lors de la chute des Prométhéens, le contrôle des Halos fut octroyé à Bias, et c'est lui qui mena les premiers essais à proximité de Charum Hakkor, la planète où était entreposé l'Atemporel. Les reliques Précurseurs étant sensibles aux tirs des Halos (peut-être étaient-elles basées sur un modèle organique), l'Atemporel fut libéré, et transporté sur le Halo d'essai, l'Installation 07, où étaient conduites des expériences concernant le Parasite sur des humains. Mais peu de temps après, le Halo disparut. Dans le but initial de trouver des failles au Parasite, Mendicant Bias discuta longtemps avec l'Atemporel avant de plonger dans le Rampant, et de se retourner contre ses créateurs au profit de l'unification de la galaxie sous l'égide du Parasite. Préparant son plan de destruction des Forerunners en secret tout en continuant à débattre avec l'Atemporel, Mendicant passa finalement à l'action en transportant son Halo à côté de la Capitale, centre de l'Écoumène Forerunner, où se trouvaient les onze autres Halos.


Prenant le contrôle de tout les Halos, il tenta de détruire la Capitale, mais se heurta à la flotte Forerunner et à la réticence de certaines installations, qui échappèrent à son contrôle. Le résultat de la bataille est inconnu, mais Mendicant fuit avec l'Installation 07, où il aurait été détruit lors de la collision avec un planète si le Didacte n'était pas intervenu. Mendicant fut capturé et réhabilité après une période de rééducation, mais sombra de nouveau dans le Rampant, avec l'intention de détruire l'Arche pour empêcher l'activation simultanée des Halos. Pour cela, il devait accéder aux Portails et aux Vaisseaux-Clés, seuls moyens d'atteindre l'Arche depuis l'intérieur de la Voie Lactée, mais ses efforts furent ralentis par l'arrivée de son frère et Némésis : Offensive Bias. Conçu dans le seul but de détruire Mendicant Bias, celui-ci brida sa créativité et son libre arbitre, afin de gagner du temps pour activer les anneaux.


Malgré la destruction préventive des Vaisseaux-Clés, Mendicant en localisa un, abrité derrière la ligne de défense connue sous le nom de Sphère Maginot (référence à la Ligne Maginot de la Seconde Guerre Mondiale). Mendicant lança un assaut massif contre la ligne, avec l'intention d'utiliser le Vaisseau-Clé pour atteindre l'Arche, mais il se heurta, pour la dernière fois, à Offensive Bias, qui exploita les failles qu'il avait lui-même créées chez son adversaire. Durant la bataille, le Didacte activa les anneaux, rendant inoffensive la flotte de Mendicant, qui fut capturé par Offensive. Celui-ci décida de conserver Mendicant pour l'étudier, mais le brisa en plusieurs fragments pour le rendre inoffensif. L'une d'elle arriva sur l'Arche et une autre se retrouva dans le Vaisseau-Clé qui repeupla Janjur Qom, la planète des San 'Shyuums. Ce fragment jouera un rôle prépondérant dans l'histoire des Covenants, puisque c'est lui qui révèlera aux San 'Shyuums qui deviendront les Hauts Prophètes de la Vérité, du Regret et de la Pitié, que leur religion était basée sur une erreur de traduction, et que le Grand Voyage n'était qu'un mensonge. Durant la dernière année de la guerre entre les Covenants et l'UNSC, Mendicant s'opposa à Cortana quand celle-ci ralentit le décollage du Vaisseau-Clé depuis Grande Bonté pour permettre au Master Chief d'y entrer, puis de nouveau, sur l'Arche, lorsque 343 Guilty Spark tenta d'accéder aux Sentinelles de l'Installation 00.


La dernière apparition connue de Mendicant remonte au dernier terminal d'Halo 3. Dans celui-ci, il s'adresse directement au Spartan-117, lui expliquant qu'il a fait ce qu'il a pu pour se repentir auprès des héritiers de ses concepteurs. Mendicant Bias est présumé mort dans la destruction de l'Arche.



Chakas et Traqueur


Passons maintenant à des personnages n'appartenant pas aux Forerunners : les humains Chakas et Traqueur, et le mystérieux Atemporel.


Chakas et Traqueur sont deux humains qui se retrouveront malgré eux embarqués dans les évènements qui mèneront à la destruction de la civilisation Forerunner, et plus précisément, dans le plan visant à réveiller le Didacte de son sommeil. Chakas est un Chamanune, ressemblant beaucoup à l'Homo sapiens, et Traqueur est un Hamanune, ou Florien, et ressemble d'avantage à un singe. Tout deux appartiennent à l'espèce humaine, dont les différentes sous-espèces étaient alors très variées. Dès leur naissance, La Bibliothécaire leur transmit un GEAS, comportant notamment la mémoire de deux guerriers tués au cours de la guerre ayant confronté les Forerunners aux Humains : Chakas hérita de la mémoire de Forthencho, amiral suprême des forces humaines, et Traqueur hérita de la mémoire de Yprin Yprikushma, une scientifique ayant étudié l'Atemporel.


Les deux humains, d'abord totalement étrangers, furent réunis lorsque Traqueur retrouva Chakas après l'avoir vu dans un rêve qu'il pensait prémonitoire, et l'engagea à son service. Ils vécurent normalement avant qu'ils ne soient engagés comme guides par Novelastre dans sa quête de l'Organon, qui la mena jusqu'au cratère de Djamonkin, où se trouvait le Cryptum du Didacte. C'est à ce moment que le GEAS transmit depuis longtemps par la Bibliothécaire entra en action : les deux humains chantèrent inconsciemment un code qui exhuma le Cryptum et permit à Novel de l'ouvrir, exécutant ainsi le plan programmé par la Faiseuse de Vie. Et c'est contre leur gré que les deux humains suivirent le Didacte et Novelastre dans leur voyage, au grand dam de Chakas qui vouait une grande animosité aux Forerunners. Celle-ci ne s'arrangera pas quand les deux humains seront capturés avec leurs compagnons d'infortune par Faber.


C'est à partir de cet événement que Halo Cryptum nous sépare des deux humains pour suivre Novelastre. Ces deux protagonistes ne disparaissent pas pour autant, car ils sont les personnages principaux de Halo Primordium, avec Chakas pour narrateur. Celui-ci s'échappa du vaisseau dans lequel il se trouvait lorsqu'il fut prit dans l'attaque de la Capitale par Mendicant Bias, et atterrit sur l'Installation 07, le Halo dirigeant l'attaque. Lorsque Mendicant Bias fuit la bataille, Chakas se retrouve prisonnier sur l'installation. Blessé, il est sauvé par Vinnevra, une des humaines vivant sur le Halo pour servir de sujet d'expériences sur le Parasite. Voulant trouver un moyen de s'enfuir, et éventuellement de revoir Traqueur, Chakas va parcourir le Halo et découvrir peu à peu sa véritable et terrible nature. Après avoir découvert la présence du Parasite et retrouvé Traqueur, les mémoires parallèles des deux humains se révélèrent être d'anciens ennemis politiques, et c'est par l'intermédiaire de leurs échanges qu'un nouveau pan de l'histoire se dévoile. Après avoir atteint l'antre de Mendicant Bias, les mémoires parallèles des humains sont retirées, et l'I.A. rampante leur promet à tous leur revanche sur les Forerunners, à condition qu'ils l'aident à manœuvrer le Halo de sorte à ce qu'il sorte vivant de sa collision avec une planète. C'est à ce moment qu'intervient la flotte du Didacte. Celle-ci se pose sur le Halo, désactive Mendicant Bias, et réduit la taille du Halo en détruisant certaines de ses sections pour le transporter vers la Petite Arche. Grièvement blessé lors du voyage, l'esprit de Chakas est transféré vers un moniteur, qui suit le Didacte dans son interrogatoire de l'Atemporel. Cette réincarnation est aujourd'hui connue sous le nom de 343 Guilty Spark.



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Message par Dark Malak Mer 1 Aoû 2012 - 17:52

Même HBO a relayé la nouvelle ! Encore un grand bravo à vous !

Pierre

PS : HunterHalo, il existe une galaxie bien plus proche de nous que celle d'Andromède ! C'est la galaxie naine du Grand Chien. Elle est, si je me souviens bien, à un peu plus de 40 000 année lumières du centre de notre galaxie et fait environ 1% de sa taille. Wink
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Message par TekTek i la Mer 1 Aoû 2012 - 18:05

Tepec qui prend son temps, comme tous les petits vieux :b
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Message par -The6Dark6Ruin- Lun 17 Sep 2012 - 20:28

Oh my frickin' god... C'est juste awesome mc_riant ! Je le dis et je le pense parce que ce genre de choses, je trouve ça génial, de plus, c'est bien présenté, bien rédigé, y'a des chose que je connais et des choses que je ne connaissait pas. Sincèrement...


bravo cheers BRAVO! cheers bravo
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Message par Elros Mar 25 Sep 2012 - 11:31

Ayant fini Primordium hier soir, j'ai enfin pu lire cette analyse monstrueuse ! C'est évidemment du très bon boulot, et j'ai appris beaucoup de choses, surtout au sujet de Mendicant Bias et de la création du Covenant.

Je souhaiterais juste parler un peu du Didacte. Comme il est signalé dans l'analyse, le fait qu'il ait activé les Halos depuis l'une des deux Arches nous prouve qu'il y a survécu, et les récentes révélations sur Halo 4 tendent aussi à le prouver.

Mais, comme vous, je reste très dubitatif quant à l'expression "mal ancien" pour qualifier le Didacte. Certes il est l'acteur majeur de la défaite des humains lors de la guerre humains/Forerunners, certes c'est lui qui a activé les Halos, mais son but n'a jamais été d'atteindre un pouvoir suprême ou d'éradiquer toute vie, mais plutôt de protéger d'abord les Forerunners contre les humains, puis la galaxie contre le Parasite.

Alors oui, il sera au centre de la trilogie du Dépositaire, mais je ne pense pas qu'il soit opposé catégoriquement au Master Chief, ni que ce soit le "mal ancien" (ce qui voudrait dire que ce "mal ancien" est toujours indéterminé ^^).
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Message par Lunaramethyst Mar 25 Sep 2012 - 13:56

La question que je me pose maintenant c'est : Qui pourriait être ce mal ancien si ce n'est le Didacte ?

Faber ? Il est sensé être mort durant la bataille de Capitale ayant opposé les forces Forerunners aux Halos de Mendicant Bias, mais...

Halo Silentium:

Les Précurseurs ? Là, je n'avance rien, on en sait beaucoup trop peu sur eux. Ils sont sensés avoir été exterminés dans leur guerre contre les Forries, mais cette info est inscrite entre les lignes et les raisons de leur défaite sont inconnues. Mystère...


Vous sentez cette tension qui monte à mesure que les jours nous rapprochent du dénouement de nos interrogations ? ^^
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Message par Ze PsYkOpAtHe Mar 25 Sep 2012 - 16:54

Je vient de lire les pavés et franchement... :0_0: Une super analyse bien résumer, très beau boulot, sérieux ...

L'histoire des Forunners et de tous c'est personnages ainsi que des époques que vous avez pris soit de nous le raconter aussi simplement que possible sont très énigmatiques et pas aussi simple à comprendre mais il est évident que sa partage une concordance avec la série des halo sur jeux vidéo même si des fois je trouve sa un peu de l'histoire fait sur mesure... pour certain passage. Cependant l'histoire et les caractéristique de l'analyse que vous nous avez donnez sont très intéressant et bien détailler, sa donne envie de lire jusqu'au bout... Enfin pour finir avec mon pitit opinion, le mystère est plus riche et intense que celui de l'époque (à l'époque de halo CE et de Halo 2 on savait peut de chose sur les "Forunners" maintenant c'est sur "ceux fameux mal", si vous voyer se que je veux dire.)

Maintenant pour vous répondre ba je ne dirait rien vu que je n'ai pas lu les livres et que vous m'avez donnez goùt à cette aventure mythique Razz
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